Times of War
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Beitrag von Elegias Mo Apr 10, 2017 1:31 pm

Hallo allerseits,

hier drunter findet ihr meine Vorausarbeitung des Ankündigungsthreads. Wundert euch nicht, ich schreib sowas nicht von "vorne" nach "hinten", sondern lege erst so eine Struktur an, die nach und nach mit immer mehr Details gefüllt wird.

Beste Grüße

Simon


Zuletzt von Elegias am Di Sep 12, 2017 8:47 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Elegias Mo Apr 10, 2017 1:53 pm

Liebe Mitrollenspielerinnen, liebe Mitrollenspieler,

<Einführung - Beitrag 1>

<Kurzübersicht, Organisatorische Eckpunkte - Beitrag 2>

- Mehrstufige Kampagne, Abholung - Kollison - Konsolidierung - Finale
- Fraktionsübergreifend, evtl. mit einer neutralen/bösen Fraktion
- Kein PvP
- Bewährtes Regelwerk
- SL-organisierte gegnerschaft
- Generelles Thema der Kampagne: Kultaktvititäten mit größerem Ziel.

<Interessensabfrage & Erläuterung der Kampagnenidee, Lektionen aus bisherigen Plots - Beitrag 3>

<Erläuterungen zum Regelwerk / Copy&Paste aus alten Threads - Beitrag 4>

<IC-Teaser/hinführungsgeschichte - Beitrag 5 (und evtl. 6)>

<Recruitment - Beitrag 6>

<Raum für FAQ - Beitrag 7>





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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 11:37 am

-> Trailer: https://youtu.be/lIn0I7_EKjA <-

Liebe Mitrollenspielerinnen, liebe Mitrollenspieler,

ich freue mich sehr, hiermit unser neues Projekt vorstellen zu dürfen: Die Sommerkampagne 2017 -"Der Kult der neun Augen".  Wie bereits bei unseren vorherigen Unternehmungen ist der Grundgedanke derselbe geblieben:

Wir wollen allen Rollenspielbegeisterten der Aldor die Möglichkeit geben, mit ihrem Charakter Teil einer größeren Geschichte zu werden.

Natürlich nehmen wir uns hierbei die Rückmeldungen und Kritik zu Herzen, die uns nach jedem unserer Projekte erreicht und probieren, diese bestmöglich in die Planungen für unsere nächsten Schritte einzubeziehen. Daraus hat sich nun das Format der "Kampagne" entwickelt, welche nicht nur einen einzelnen, großen Plot umfasst, sondern eine Reihe kleinerer Geschichten darstellt, die nach und nach ein größeres Ganzes bilden.

Wir hoffen, auf diese Art unser Spielangebot noch besser auf einzelne Spielergruppen und Charaktere einstellen zu können, weniger Chaos zu erzeugen und allgemein ein besseres Spielerlebnis für alle Beteiligten zu erzeugen. Wir wünschen uns, die Persönlichkeit und Flexibilität von Gruppen- und Gildenplots mit der Gemeinschaftserfahrung und der geteilten Erfahrung eines großen, öffentlichen Events zu verbinden, über das neue Kontakte entstehen können und das zumindest ein paar Jahre im Gespräch bleibt.

Wie beim letzten Mal auch findet sich eine Kurzübersicht im zweiten Threadbeitrag, bevor die späteren Beiträge Erläuterungen und weitere Details enthalten.

Außerdem suchen wir derzeit noch Verstärkung in den Bereichen Spielleitung, Kunst und Technik. Bei Interesse meldet euch gerne bei mir - wir freuen uns immer!
 
Mit besten Grüßen
Simon
für das ToW-Team

Inhaltsverzeichnis:
0. Vorwort
1. Kurzübersicht / Wichtige Fakten - https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615412009#post-2
2. Die Sommerkampagne - Zielsetzung und Aufbau - https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615412009#post-3
3. Das allgemeine Regelwerk - Erläuterungen - https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615412009#post-4
4. Kampfregeln - Erläuterungen - https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615412009#post-5
5. Die neun Augen (IC-Post) - https://eu.battle.net/forums/de/wow/topic/17615412009#post-6


Zuletzt von Elegias am Mo Mai 22, 2017 6:36 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 12:14 pm

1. Kurzübersicht / Wichtige Fakten

A) Eckdaten und Organisatorisches

Ansprechpartner:
Elegias (Horde)
Darania (Allianz) - Am besten per IG-Brief, wenn nicht online

Thema:
Aktivitäten eines Legionskultes (Der Kult der neun Augen), dessen Zellen sich in der Zeit seit den Ereignissen auf dem alternativen Draenor in verschiedene Gesellschaften Azeroths eingeschlichen haben und die nun aktiv werden, um ein größeres Ziel zu verfolgen. Von den lokalen Problemen über regionale Begegnungen hin zu einer übergreifenden Bedrohung.
 
Zeitplan/Ablauf:
Phase 1 - Lokale Probleme (ca. Juli, zahlreiche lokale Plots, zeitgleich und/oder versetzt, jeweils etwa 5-6 Spielabende)
Phase 2 - Spuren einer Verschwörung (ca. Juli/August; Wiederaufnahme von Spuren aus den lokalen Plots, welche sich regional begegnen, jeweils etwa 7-10 Spielabende)
Phase 3 - Die Ruhe vor dem Sturm (ca. August/September Vorphase des Finalplots, Zeit für Koordination und Austausch der verschiedenen Spielergruppen, IC-Vorbereitungen, Einstieg für Leute, die nur ins Finale mitwollen)
Phase 4 - Ein dunkles Erwachen (ca. September, großer Finalplot, alle Beteiligten in derselben Geschichte, ca. 3-4 Wochen durchgehend)

Ort:
Verschiedentlich, je nach Spielerinteresse    

Koordination:
- Dieser Forenthread.
- Times of War-Forum: timesofwar.forumieren.com
- Organisationsevents im Spiel: Folgen
- Chatchannel: Folgt
- Chattool: Folgt

B) Allgemeine Regeln
Selbstverpflichtungen der Spielleitung:
I) Spielleiter organisieren keine Plotteile, die ihre eigenen Charaktere betreffen. Kein Charakter eines Spielleiters darf in dem Plot eine IC leitende Rolle einnehmen. Die Spielleitung agiert in ihrer Funktion über NSC oder globale Emotes.
II) Alle wichtigen Informationen werden zentral und öffentlich einsehbar zur Verfügung gestellt. Rückfragen sind jederzeit möglich. Der Plot ist offen für alle Charaktere, die IC hineinpassen und alle Spieler, die sich an das bestehende Regelwerk halten.

Regeln für Spieler:
I) Die Spielleitung hat das letzte Wort.
II) Alle Aktionen, die relevante Auswirkungen auf die Umgebung haben sollen, müssen der SL mitgeteilt werden.
III) Charaktere sollten sich im Einklang mit der WoW-Lore befinden und IC in den Plot passen.
IV) Im OOC-Gespräch werden Respekt füreinander und ein ordentlicher Umgangston vorausgesetzt.
V) Spieler steuern keine NSC (ausgenommen etwaige Begleiter des eigenen Chars).
VI) Engine-PvP ist ausgeschlossen. Etwaige entstehende Konflikte sind mit Hilfe der SL im IC-Wege zu lösen.
VII) Grundlage des Spiels ist die Entscheidungsfreiheit jedes Charakters, zu tun und zu lassen, was er IC tun und lassen würde (und etwaige Konsequenzen zu tragen, die sich daraus ergeben).

C) Kampfregeln
I) Grundlage jeden Kampfes ist der gesunde Menschenverstand und die freie Beschreibung. Kein Würfeln.
II) Kein Charakter sollte so stark sein, dass er die Hilfe von anderen nicht braucht und keiner so schwach, dass er nichts beizutragen vermag.
III) In größeren Gefechten kann die Spielleitung rundenweises Emoten, zwischenzeitliches Einfrieren der IC-Zeit und Positionen oder die Aufteilung eines sehr großen Gefechtes in kleinere Abschnitte einsetzen, um eine ordentliche Berücksichtigung aller Teilnehmer zu gewährleisten.


Zuletzt von Elegias am Sa Apr 15, 2017 12:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 12:36 pm

2. Die Sommerkampagne – Zielsetzung und Aufbau

An dieser Stelle möchte ich nun gerne etwas mehr zum Grundgedanken und dem geplanten Aufbau der Kampagne erzählen. Die unter euch, die regelmäßig meine Ploteinführungen lesen, können im Prinzip direkt mit dem vierten Absatz weitermachen, wo ich dann stärker vom Generellen mehr auf die Besonderheiten der diesjährigen Kampagne eingehe.

Generell geht es wie stets darum, ein Projekt zu veranstalten, der verschiedene Elemente der Community in eine größere Geschichte einbindet, welche es ermöglicht, Verbindungen und Konkurrenzen zu bespielen, welche normalerweise mangels Kontakt nicht zustande kommen. Es geht darum, den Charakteren die Möglichkeit zu geben, Teil einer größeren Geschichte zu werden.

Wir wollen die besonderen Möglichkeiten für RP zu nutzen, die ein MMO den Möglichkeiten eines Singleplayer-Rollenspiels oder einer kleinen P&P-Runde voraus hat und die man ansonsten vor allem im Bereich des LARPs oder ähnlicher Rollenspielformen findet. Wo im WoW-Gameplay inzwischen jeder Charakter die Hauptperson derselben Geschichte ist, möchten wir die Möglichkeit bieten, eine von zahlreichen Rollen in einem gemeinschaftlichen Projekt zu sein.

Was unterscheidet also diese Sommerkampagne von bisherigen Plots, wie wir sie in den letzten Jahren veranstaltet haben? Im Wesentlichen, dass wir einen Teil des Geschehens in kleinere Geschichtsstränge aufteilen, die sich erst später zu einem größeren Ganzen zusammenfügen. Damit möchten wir auf das Feedback nach den letzten Unternehmungen reagieren.

Drei sehr häufige Anmerkungen waren:
1. Der Einstig war chaotisch, die Bildung einer IC-Führung schwierig.
2. Zum Teil wirkte die Offenheit etwas zu groß, die rote Linie war schwer erkennbar.
3. Manche Spieler, insbesondere solche jenseits organisierter Gruppen, fühlten sich etwas alleingelassen.

Wir haben lange über Lösungsmöglichkeiten für diese Probleme nachgedacht und uns dafür entschieden, diesen mit dem Kampagnenmodell zu begegnen. Dieses teilt das Geschehen grob in vier Phasen auf.

In der ersten Phase wollen wir die Charaktere abholen. Es wird lokale Probleme geben, die in ihre Zuständigkeit fallen und die sie aktiv berühren. Diese Plots werden von uns auf die Spieler und Spielergruppen zugeschnitten, die bis dahin ihr Interesse bekunden. Sie sollen eher ein kleiner Gruppen- oder Gildenplot werden und auch eine langsame Eingewöhnung an die Art der Spielleitung und das Spiel mit eher vertrauten Personen und Perspektiven bieten. Beispiele: Zusätzliche Satyraktivität im Eschental (eher Militär); Kultistische Untergrundaktivität in Orgrimmar (evtl. eher Detektiv-Flair);Seltsame Nekromantenaktvitäten in den Pestländern.

Aus den Plots dieser ersten Phase werden sich aber Hinweise darauf ergeben, dass dies nur Teil eines größeren Komplotts mit einem höheren Ziel ist. Verfolgen die Spielergruppen diese, werden sie nach einer Weile (vermutlich 1-2 Wochen Abstand) den nächsten, kleinen Plot bekommen, wenn wir in Phase 2 übergehen. Hier werden dann jeweils 2-3 der ursprünglichen Gruppen in einem Plot aufeinandertreffen und interagieren können. Beispiele: Argentumkreuzritter, Verlassene und Wildhammerzwerge verfolgen jeweils Spuren aus ihrem Herrschaftsbereich und treffen im Hinterland aufeinander; Sturmwinder Kirchenleute und Draenei von den Inseln Kalimdors stellen fest, dass ihre Feinde Botschaften derselben dritten Partei erhalten haben.

Nachdem sich dann am Ende der zweiten Phase das ein oder andere Geheimnis offenbart haben dürfte, planen wir eine Zeit der Ruhe ein, in welcher die verschiedenen Gruppen die Gelegenheit haben, sich zu organisieren, miteinander Kontakt aufzunehmen, IC-Strukturen zu schaffen und sich darauf vorzubereiten, dass sich die Vollendung der Pläne des Kultes ankündigt. Wir werden hier entsprechende Möglichkeiten und Räume schaffen, dass grundsätzlich alle Teilnehmer (auch IC) die Möglichkeit haben, sich zu erkennen, so es gewünscht ist.

In der vierten Phase geht es dann mit allen verbliebenen Teilnehmern (und natürlich allen Quer- und Seiteneinsteigern) in einen finalen Plot, welcher die individuellen Stränge zusammenführt und eine Bedrohung oder Belohnung aufzeigt, die alle an denselben Ort führen wird.

Wir hoffen auf diese Art, und mit einigen anderen, kleineren Verbesserungen, zu erreichen, dass für jeden Charakter eine besondere Rolle in dem Gesamtgeschehen bestehen bleibt, eine individuelle Geschichte innerhalb der Legende, gerade auch jene, die von der Spielleitung stärkere Betreuung und Einbindung wünschen. Auch hoffen wir, so die Möglichkeit zu neuen Kontakten und Erfahrungen zu bieten, ohne dass es in Überforderung und Chaos ausartet, da es in kleineren Schritten und mit mehr Zeit erfolgt!


Zuletzt von Elegias am Sa Apr 15, 2017 3:58 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 12:43 pm

3. Das allgemeine Regelwerk - Erläuterungen

Die Allgemeinen Regeln sind das Grundgerüst, auf dem die Plots, wie die in der von uns geplanten Kampagne funktionieren. Sie regeln die Grenzen des Miteinanders und sollen den ungestörten Ablauf und den Spielspaß der Beteiligten sicherstellen. Die Regeln sind Fett markiert und mit kurzen Erläuterungen versehen, weshalb wir sie als sinnvoll erachten.

Selbstverpflichtungen der Spielleitung:
I) Spielleiter organisieren keine Plotteile, die ihre eigenen Charaktere betreffen. Kein Charakter eines Spielleiters darf in dem Plot eine IC leitende Rolle einnehmen. Die Spielleitung agiert in ihrer Funktion über NSC oder globale Emotes.
Wir als Spielleiter möchten uns insbesondere für die Geschichte engagieren, an der sich die Charaktere der anderen beteiligen können. Um sowohl die Doppelbelastung von NSCs und eigenem Charakter als auch die (unbewusste) Tendenz, eigene Charaktere als Fokusfiguren im Plot zu betrachten zu umgehen, verzichten wir bewusst auf Selbstbetreuung.

II) Alle wichtigen Informationen werden zentral und öffentlich einsehbar zur Verfügung gestellt. Rückfragen sind jederzeit möglich. Der Plot ist offen für alle Charaktere, die IC hineinpassen und alle Spieler, die sich an das bestehende Regelwerk halten.
Es ist unser Ziel, allen Spielern das Gefühl zu geben, Teil einer großen Geschichte zu sein. Das schließt ein, dass die Geschichte groß ist und der Spieler sie dennoch verfolgen kann. Auf der anderen Seite aber auch, dass der Spieler sich als Teil der Geschichte fühlen kann und nicht nur als eigentlich unnötiges Anhängsel der IC-Leitung. Leitender Zweck unseres Regelwerkes ist, dieses Spielerlebnis zu fördern.

Regeln für Spieler:
I) Die Spielleitung hat das letzte Wort.
Für die Spielleitung ist das ganze eine anstrengende (und lohnende!) Freizeitbeschäftigung. Es ist weder für die Spielleiter noch für die Teilnehmer von Vorteil, wenn mehr Zeit für Streit und Diskussionen verbraucht wird als für das gemeinsame Spiel.

II) Alle Aktionen, die relevante Auswirkungen auf die Umgebung haben sollen, müssen der SL mitgeteilt werden.
Damit wir die anderen Spieler ordentlich betreuen können und die Informationsweitergabe aus der Selbstverpflichtung funktioniert, müssen wir als SL was wesentliche Dinge betrifft eine gewisse "Allwissenheit" haben. Zumal es auch sein kann, dass irgendetwas, was ihr machen möchtet, nicht wie gedacht funktioniert, weil wir einen Umstand kennen, der euch verborgen ist.

III) Charaktere sollten sich im Einklang mit der WoW-Lore befinden und IC in den Plot passen.
Wer ein anderes Verständnis von "IC passen" hat und lieber einen Lichkönig-starken Superhelden oder einen mordlüsternen Vampir-Berserker ohne Verständnis für die IC-Konsequenzen eines solchen Verhaltens spielen möchte, kann das natürlich gerne tun, aber dann nicht mit uns. Neben der Tatsache, dass es die Immersion aller anderen Spieler stört, unterminieren Charaktere ohne Bezug zur Geschichte in der Regel auch den Zweck, Aufgaben gemeinschaftlich anzugehen und nicht wie ein Einzelkämpfer zu agieren.  

IV) Im OOC-Gespräch werden Respekt füreinander und ein ordentlicher Umgangston vorausgesetzt.
Wer sich und anderen lieber den Spaß verdirbt, anstatt zum gemeinsamen Spielerlebnis beizutragen, muss damit leben, wenn andere ihren Spaß dann nichtmehr mit ihm oder ihr teilen wollen.

V) Spieler steuern keine NSC (ausgenommen etwaige Begleiter des eigenen Chars).
Eine neue Regel aus der Erfahrung, dass manche Spieler Probleme, die für ihren Char zu groß sind gerne mit eigenen, hörigen NSC lösen möchten ("Ich bin Lord und schicke zehn Diener."). Das Ziel des Plots ist es, dass Spieler zusammenarbeiten müssen, um die Probleme zu bewältigen. Insofern ist es nicht sinnvoll, die große Herausforderung durch X eigene NSC zu trivialisieren.

VI) Engine-PvP ist ausgeschlossen. Etwaige entstehende Konflikte sind mit Hilfe der SL im IC-Wege zu lösen.
Wir möchten keinen PvP-Plot organisieren. Das endet Erfahrungsgemäß in ewigen Diskussionen über Fähigkeiten, Level, anlegbare Ausrüstung, Powergaming vs. Ambientelook und so weiter. Wenn es zu Konflikten zwischen den Fraktionen kommt, klären wir das wie Rollenspieler - IC.

VII) Grundlage des Spiels ist die Entscheidungsfreiheit jedes Charakters, zu tun und zu lassen, was er IC tun und lassen würde (und etwaige Konsequenzen zu tragen, die sich daraus ergeben).
Die Spielleitung ist nicht dafür da, Spielern zu sagen, was ihre Charaktere tun und lassen, sondern dafür, die Umwelt und ihre Reaktionen auf die Charaktere darzustellen. Die Spielleitung wird Charaktere in ihre physischen Grenzen weisen ("Du versuchst, 100 Meter nach oben zu springen? Gut, du schaffst vielleicht anderthalb und landest dann eher unsanft wieder auf dem Boden."), wenn das notwendig sein sollte. Die Spielleitung wird aber nicht in das Verhalten von Charakteren eingreifen (z.b. "Du wirst deinem Offizier jetzt gehorchen, weil dein Charakter ein Soldat ist und das deswegen tun muss"). Es ist das Vorrecht jedes Charakters, sich seiner IC-Rolle entsprechend zu verhalten oder IC "Aus der Rolle zu fallen". Es ist das Recht der anderen Charaktere und der Spielleitung, darauf zu reagieren.


Zuletzt von Elegias am Sa Apr 15, 2017 12:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 12:45 pm

4. Kampfregeln

Dieser Absatz soll sich ein bisschen näher damit beschäftigen, wie wir die einzelnen Aktionen der Spieler angehen werden. Unser Grundprinzip ist dabei denkbar einfach: Freies emoten mit gesundem Menschenverstand.

Ich möchte an dieser Stelle kurz auf die Frage "Warum kein Würfelsystem?" eingehen, da ich diese relativ regelmäßig gestellt bekomme. Die Antwort liegt schlicht in der Anzahl und Vielfalt der Teilnehmer.

Würde ich ein Würfelsystem einführen, das einfach genug ist, dass alle Teilnehmer es verstehen und die Plotleitung es bei der Spielerzahl vernünftig überwachen kann, wird dieses kaum in der Lage sein, individuelle Fähigkeiten und Stärkeunterschiede vernünftig abzubilden. Ein Würfelsystem, das diesen Unterschieden Rechnung trägt (beispielsweise mit Bonuswürfen, Charakterbögen etc.) wäre wiederum für die Spielleitung nicht leistbar. Der Verwaltungsaufwand bei der Betreuung von dutzenden Spielern ist so schon ziemlich hoch, eine Charakterbogenverwaltung würde nur dazu führen, dass wir im Endeffekt mehr Zeit damit verbringen würden, über individuelle Werte, Bögen und Regelsysteme zu debattieren, als damit, eine gute Geschichte zu erzählen.

Ein weiteres Problem, welches wir auf der individuellen Ebene klären müssen ist das Stärke-Niveau. Da die WoW-Lore hier leider eher inkonsistent ist (auch zwischen Büchern, dem Spiel etc.) gibt es auch zwischen Spielern erhebliche Unterschiede in der Wahrnehmung und Bewertung von Fähigkeiten, die ihre Charaktere haben können.

Wenn zwei völlig unterschiedliche Verständnisse von möglich und unmöglich aufeinandertreffen, entsteht relativ schnell Frust. Entweder fühlt sich der eine Spieler genötigt, seinen Charakter (in seiner Welt ein vollkommen realistischer Elitesoldat) als 'Verlierer' in einem Universum von Helden zu spielen oder der andere Spieler fühlt sich in seinem Charakterkonzept gegängelt.

Um was das angeht größere Unstimmigkeiten zu vermeiden, gilt natürlich auch in Kampffällen die Regel "Die Spielleitung hat das letzte Wort." Wir werden uns bemühen, auch über das Stärkeniveau der NSC ein schlüssiges, ungefähr gleichbleibendes Niveau der Stärke zu ermöglichen.

Der Maßstab für diese Entscheidungen ist natürlich immer die Geschichte. Schlussendlich wollen wir Spieler motivieren, zusammen zu spielen. Und bei allen Unterschieden, die es zwischen den Charakteren gibt (ein Erzmagier zerstört einen einfachen, nichtmagischen Rekruten), ist es das Ziel des Plots, das Leute miteinander spielen. Damit man miteinander spielen kann, sollte kein Charakter so stark sein, dass er die Hilfe von anderen nicht braucht und keiner so schwach, dass er nichts beizutragen vermag.

Ein letztes Problem, was ich ansprechen möchte, ist die Verwaltung von großen Schlachten. Wenn viele Charaktere zueinanderkommen entsteht Häufig Chaos und es wird unmöglich, auf einzelne Emotes einzugehen.

Um dem Vorzubeugen hat die Spielleitung drei Mittel, die sich in inzwischen mehreren Plots bewährt haben und die ich kurz vorstellen möchte. Als erstes, und vermutlich bekanntestes Mittel kann "Rundenkampf" angeordnet werden. Hier schreiben alle Spieler ihr Emote (oder ihre Emotes), bevor die Spielleitung die Reaktion der Gegner beschreibt. So kommen alle zu Wort und können angemessen berücksichtigt werden.

Als zweites kann die Spielleitung auch zwischenzeitlich die IC-Zeit einfrieren. Also die Spieler bitten, keine IC-Aktionen durchzuführen, nicht zu laufen etc. In dieser Zeit können ausführlichere Beschreibungen, das Setzen von Markierungen oder ähnliche Aktivitäten durchgeführt und Missverständnisse ausgeräumt werden. In der Regel wird ein Zeitstopp mit einer "STOP!"-Raidwarnung angesagt und durch ein "START!" wieder aufgehoben.

Schließlich kann es in extremen Fällen notwendig werden, einen großen Kampf aufzuteilen. In diesem Falle wird beispielsweise die rechte Flanke und die linke Flanke in eine eigene Raidgruppe gesetzt und mit einem eigenen Spielleiter versorgt. Die SL spricht sich untereinander ab und informiert ihre Spieler über die grobe Lage an der anderen Front. Wer den Schauplatz wechselt, wechselt dann entsprechend den Schlachtzug. So bekommt man es hin, dass jeder Charakter ein realistisches Bild (Detailinformationen seiner Umgebung, grobe Übersicht über weiter entferntes Geschehen) hat, ohne dass jeder die Emotes von zwanzig Mitspielern lesen muss.
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Beitrag von Elegias Sa Apr 15, 2017 12:46 pm

5. Die neun Augen

Es war dunkel in der großen Kammer unter der Erde. Die Luft war stickig von Staub und den Fackeln, die an den grob aus dem Berg gehauenen Felswänden befestigt waren. Der Fackelschein ließ die Konturen der anderen Robenträger halb mit den Schatten in den dunklen Nischen verschmelzen, in denen sie Aufstellung genommen hatten. Er konnte die Luft und den Dreck nicht leiden, aber es war ein Preis, den er gerne zu zahlen bereit war.

Begierig wanderte sein Blick zur Mitte der Kammer. Dort war eine Kuhle ausgehauen, rund und sicherlich zwei Meter tief. Im inneren befand sich eine mächtige Bestie. Ein gewaltiger Hund, von der Größe her einem Elekk nicht unähnlich, blau geschuppt. Seine Köpfe waren zum Teil hinter der oberen kante der Grube verborgen, doch die Augen auf seinen Rückententakeln wippten umher und schienen die Umgebung zu sondieren, starre Blicke aus schwarzen Schlitzen in orangenen Bällen.

Er konnte die Macht der Bestie spüren. Trotz der verzauberten Ketten und Runen, die sie in ihrem bann hielten. Er begehrte die Macht im Inneren, die Magie. Aber er hielt sich zurück. er durfte sich keine falsche Bewegung erlauben. Seine Zunge fuhr hinter dem Schleier über seine trockenen Lippen, während er wartete. Wie die anderen.

Der allgegenwärtige Sand knirschte leise, als die Meisterin der Zeremonie den Raum betrat. Nicht von der Treppe her, durch die sie hinabgestiegen waren sondern aus einem Tunnel, der tiefer in den Berg hineinführte. Keiner hatte es gewagt, hineinzutreten, auch wenn er sicher war, das auch andere das Verlangen gespürt hatten.

Ihre Gestalt war schlank, hochgewachsen. Er konnte nicht ausmachen, ob sie Mann oder Frau war, doch war ihr Gang von einer schrecklichen Geschmeidigkeit, einer Flüssigkeit der Bewegung, als sei kein Körper unter der Robe sondern nur eine amorphe Masse und so beschloss er, sie als eine Frau zu betrachten. Ihre Robe war bodenlang und im Gegensatz zu der seinen von prächtigen Farben. Ein verwirrendes Fleckenmuster in Gold, Felgrün und Erdbraun. Ein Schleier verbarg das Gesicht, statt Augenschlitzen schimmerten lelgrüne Linsen aus Kristall.

Sie kam neben der Grube zum stehen, blickte sich um. Als sie sprach, war ihre Stimme wie Honig, wie ein sachtes Streifen feiner Seide. Er spürte den magischen Klang hinter den Worten, die er vernahm, als würde sie seine Muttersprache sprechen. Er lauschte, wachsam gegen den verlockenden Unterton.

"Willkommen. Im Namen unseres Meisters. Im Namen der Veränderung." Einladend breitete sie die Arme aus, während sie um die Grube herum schritt. "Es freut mich, dass ihr den Weg hergefunden habt. Die Mühen auf euch genommen. Ich weiß, es war nicht für jeden eine leichte Reise. Doch seid gewiss, dass ihr reich belohnt werdet."

Die Zeremonieleiterin hielt an einem Steinblock inne, der neben der Grube aufgestellt war. Kerzen brannten darauf und er konnte das sachte Glühen von Runen auf der Oberfläche erkennen. Sie zog ein Messer. "Ihr seid jene, denen die Welt vorenthalten hat, was ihnen zusteht. Jene, denen das Schicksal ihr Glück verweigerte. Denen andere zuvorkamen, die mehr verdient hätten, als ihnen die Ordnung zugestand."

Die Stimme wurde nicht erhoben, aber es gesellte sich ein leichter Ton der Dringlichkeit hinzu, ein Nachdruck, der darauf hindeutete, dass eine Wendung der Rede bevorstand, während sie die Hand nach dem Biest in der Grube ausstreckte. "Doch heute werden wir das Schicksal wenden! Diese Welt und ihre Schöpfer waren besessen davon, allem einen Platz zu geben. Unveränderlich. Unerbittlich. Aber die Bewohner dieser Welt haben bewiesen, dieses Schicksal verändern zu können! Zu überwinden!"

Wie von unsichtbaren Fäden gezogen senkte sich eines der Tentakel des Leerenhundes zum Altar herab, das Auge starr auf die schlanke Gestalt mit dem Messer gerichtet, bis der Augapfel auf der ausgestreckten Hand lag. Das Biest winselte. Dann zuckte die Klinge und das Winseln wurde ein Brüllen. Der Tentakel peitschte umher, verspritzte Blut in der Kammer, während der Augapfel in der Hand der Meisterin verblieb.

"Mit diesem Schnitt wenden wir das Schicksal." intonierte Sie, während vielfarbiges Leuchten vom Altar aufstieg. Sie entließ den Augapfel aus ihrem Griff, doch statt herabzufallen, drehte er sich träge in der Luft, schwebend. "An diesem Abend schmieden wir eine neue Zukunft." flüsterte es aus den Schatten um ihn her. Um das Auge herum schien die Luft zu flimmern und zu flirren wie unter großer Hitze, schillernd wie Öl in dutzenden Farben.

"Kommt nun. Eine Zeit der Veränderung. Eine Zeit für Uns. Eine Zeit für Euch. Eure Träume. Ergreift Sie." Die Gestalt sah sich um, betrachtete einen nach dem anderen. Um das Auge herum begann die Luft zu gefrieren, starr zu werden, bis es eingeschlossen war in einen Kristall, in dessen inneren das Auge hing, umgeben von einem bläulichen Schimmer.

"Nun?" fragte sie, "Wer von euch will der erste sein?" Und er wusste, dass er gemeint war. Und er trat aus der Nische hinaus in die Kammer. Der Kristall drehte sich sacht in der Luft, so dass das Auge ihn anzublicken schien. Und er wusste, dass es bald das Seine sein würde.



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