[Phase 4]: Strategisches Regelwerk

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[Phase 4]: Strategisches Regelwerk

Beitrag von Elegias am Do Aug 31, 2017 4:16 am

Strategisches Regelwerk

Hier folgen nun die spezifischeren Regeln für das Kampagnenrollenspiel auf der Insel des Schweigens. Das Regelwerk stellt eine Weiterentwicklung desjenigen dar, welches wir im Hexenkessel verwendet haben. Wir sind diesbezüglich an Feedback interessiert und natürlich bereit, Dinge zwischenzeitlich zu korrigieren, wenn sie sich als spaßhemmend oder nicht umsetzbar erweisen.

I. Ressourcen
A) Truppen
Jede Expedition verfügt über Truppen, deren Anzahl und Verfügbarkeit sich aus den Ergebnissen der vorherigen Phasen ergibt. Diese Truppen können eingesetzt werden, um die Aktionen der Spielercharaktere zu unterstützen und um zusätzliche, taktische Kapazitäten zu erweitern, Gelände zu halten, Angriffe zu führen und so weiter. Truppen sind grundsätzlich selbstversorgende Befehlsempfänger und unterstehen dem Spielercharakter-Stab. Die Truppen werden dabei nach Möglichkeit als Gesamttrupp eingesetzt, nicht als Einzelpersonen.

Truppen erhalten nicht denselben Überlebensschutz, den Spielercharaktere genießen. Truppen, die in Kämpfe geraten erleiden Verwundungen, die ihre Effektivität einschränken. Wird ein verwundetes Truppmitglied noch einmal verwundet, stirbt es. Die Mannstärke an Truppen nimmt also im Verlaufe der Kampagne ab. Truppen haben verschiedene Eigenschaften, welche ihnen für die Kampagne unterschiedliche, regeltechnische Vorteile bringen. Diese werden, ebenso wie der Gesundheitszustand der Truppen, im Expeditionssteckbrief im ToW-Forum öffentlich nachgehalten.

Wenn Truppen sich gemeinsam mit Spielercharakteren bewegen, werden sie in etwaigen Kämpfen als NSC durch die SL verwendet. Agieren Truppen unabhängig, werden etwaige Kämpfe durch die SL ausgewürfelt und mithilfe einer Tabelle entschieden. Die SL legt fest, wer Angreifer/Verteidiger ist. Wurf erfolgt von 1-100. Verteidigerboni werden subtrahiert, Angreiferboni addiert.

Tabelle: https://cdn.discordapp.com/attachments/323504836106649600/357486757102485516/Ergebnistabelle_NSC_Kampf.pdf
(Wenn mehrere NSC-Trupps auf beiden Seiten beteiligt sind, erhöht sich die Anzahl der Wunden der zahlenmäßig unterlegenen Seite entsprechend. Greifen zwei Trupps einen einzelnen Trupp an und ist das Ergebnis nach Anrechnung aller Boni eine 55, so verteilen sich die 0-5 Angreiferwunden auf beide angreifende Trupps, während der verteidigende Trupp zwei mal 0-5 Wunden erleidet etc.)

B) Baumaterial
Baumaterial wird zum Teil automatisch generiert. Ein Grundstock wird auch durch die flotte mit zur Insel gebracht. Zusätzliches Baumaterial kann von Spielercharakteren/Truppen gesammelt werden. Baumaterial wird zum Errichten von Gebäuden verwendet.

II. Zonen und Zonenkontrolle
Die Insel des Schweigens ist in verschiedene Zonen unterteilt, die sich durch verschiedene Einwohner, geographische Merkmale oder ähnliches unterscheiden. Diese sind auf der Übersichtskartemarkiert. Die meisten dieser Regionen sind zu Beginn unentdeckt und ohne Kontrolle oder unter der Kontrolle diverser NSC-Gruppen.

Karte (Zonen nummeriert): https://cdn.discordapp.com/attachments/326057119377784832/356494654016978944/Insel_Karte_1_ZoneNummern.jpg

Solange man sich in Zonen bewegt, die nicht unter eigener Kontrolle stehen, können recht einfach unangenehme Überraschungen, Zufallsbegegnungen oder ähnliches auftreten. Gelände unter feindlicher Kontrolle wird wahrscheinlich verteidigt.

Eine offene Zone kann besetzt werden, indem eigene Truppen dort stationiert werden.

In einer besetzten Zone kann der Besitzer entscheiden, ob anrückende Truppen passieren dürfen oder die Stellung umgehen oder bekämpfen müssen. Außerdem erhält der Besitzer Bewegungsinformationen über alle feindlichen Truppenbewegungen in angrenzenden Zonen (Bestimmte Fähigkeiten und Effekte können diese Reichweite vergrößern oder verkleinern). Eine besetzte Zone kann befestigt werden.

Befestigung: Einrichtung von provisorischen Verteidigungsanlagen innerhalb einer Zone. Kosten: Eine Einheit Baumaterial. Bauzeit: Ein Tag.

III. Gebäude
Eine befestige Zone bietet dem Besitzer dieselben Vorteile wie eine Besetzte Zone sowie Verteidigungsanlagen, die das halten der Zone vereinfachen. In einer befestigten Zone können weitere Gebäude errichtet werden, die zusätzliche Boni bringen.

Feldlazarett: Für Spieler ein ausgestattetes Lazarettzelt, für NPC reduzierte Heilungszeit. Kosten: Zwei Einheiten Baumaterial. Bauzeit: 1 Tag.
Handwerkshütte: Generiert täglich, wenn nicht angegriffen, eine Einheit Baumaterial. Kosten: Zwei Einheiten Baumaterial. Bauzeit: 1 Tag.
Spähplattform: Erweitert den Sichtradius der stationierten Truppe von benachbarten Zonen auf benachbarte Zonen von benachbarten Zonen. Kosten: Zwei Einheiten Baumaterial. Bauzeit: 1 Tag.
Runenstein: Erlaubt allen Truppen, die Stellung über Traum- und Schattenüberlagerungen hinweg zu besetzen. Kosten: Zwei Einheiten Baumaterial. Bauzeit: 2 Tage.
Arkanes Signal: Erlaubt Portalreisen zu allen anderen Arkanen Signalen und Portalspezialisten ohne Zeitverzug. Kosten: Drei Einheiten Baumaterial. Bauzeit: 2 Tage.

Grafische Übersicht: https://i11.servimg.com/u/f11/19/30/15/35/zonenk10.jpg

IV. Ziele
Für die Kampagne gibt es drei Zielebenen, welche auf verschiedene Arten verfolgt werden können und denen eure strategischen Entscheidungen dienen sollten:

I. Primäre Ziel: Das Ritual beeinflussen
In vier Zonen der Insel liegen die Ritualstätten, an denen die Drachen ursprünglich das Siegel wirkten, welches den Gefallenen Bruder gefangen hält. Wer in der Nacht des vierten tages im zehnten Monat diese Zonen besetzt hält, kann über seine dortigen Aktionen verschiedentlich Einfluss auf das Siegel nehmen. Die Summe der verschiedenen Wirkungen bildet schließlich den Gesamteffekt auf das Siegel und entscheidet, welches Szenario für die Finaltage gespielt wird.

II. Sekundäres Ziel: Die Expedition unterstützen
Beide Expeditionen haben durch ihren Questoffizier die Gelegenheit, ein sekundäres Ziel zu verfolgen. Dies beinhaltet in erster Linie, die verschiedenen Aufgaben zu erfüllen, die der Questoffizier für die Expedition anbietet (In der Regel geht es darum, spezifische Zonen zu erreichen und dort spezifische, für die Mission relevante, handlungen durchzuführen).

Sind die entsprechenden Vorbereitungen abgeschlossen, kann das sekundäre Ziel mithilfe eines schwereren, größeren Ereignisses unter Anleitung eures Questoffiziers abgeschlossen werden. Die Erreichung des sekundären Ziels gewährt eine erhebliche Erleichterung oder Verstärkung in Richtung des primären Ziels. Außerdem ist die Erfüllung des sekundären Ziels relevant dafür, welche Belohnungen eure Charaktere am Ende der Kampagne erhalten.

III. Tertiäres Ziel: Relikte
Um den Erkundergeist der Spieler zu belohnen, haben wir 80 Relikte auf der Insel verstreut. (Jeweils 20 mit einer Affinität zur Natur/dem Traum, dem Untod/den Schattenlanden, den Hochgeborenen und der Legion). manche sind einfach zu finden oder liegen auf dem Weg zur Erfüllung der ersten beiden Ziele, ein paar sind aber auch gut versteckt oder mit zusätzlichen Herausforderungen/Rätseln verbunden.

Relikte haben entweder einen speziellen Nutzen für die Kampagne oder sind Gegenstände mit allgemeinem Nutzen/besonderen Eigenschaften. Relikte können nach Abschluss der Kampagne von der Insel mitgenommen werden.
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